요즘 하루 10,000보 걷기 등의 챌린지를 달성하면 리워드를 주는 서비스가 많은데요. 조금만 노력을 하면 커피나 치킨을 살 수 있는 포인트를 얻을 수 있어 많은 사람들이 이용하고 있습니다. 이와 같이 사용자의 자발적인 참여를 유도하기 위해 제품이나 서비스에 게임의 요소를 적용하는 것을 게이미피케이션(Gamification)이라고 하는데요. 이 게이미피케이션(Gamification)을 효과적으로 적용하기 위해 고려해야 할 7가지를 소개합니다.
목차
게이미피케이션(Gamification) 소개
'게이미피케이션(Gamification)'은 제품이나 서비스에 게임의 요소를 적용하여 사용자의 참여도와 몰입도를 높이는 기법을 말합니다. '게이미피케이션'을 활용하면 사용자가 평소에 재미없게 느끼는 설문 조사, 쇼핑, 웹사이트 읽기 등을 자발적으로 하도록 유도할 수 있습니다.
게이미피케이션을 적용하기 전에 고려해야 할 7가지
1. 왜 게이미피케이션을 적용하려 하는지 생각하라
게이미피케이션을 적용하기 전에 아래 3가지 질문에 답할 수 있어야 합니다.
- 자신의 서비스에 게이미피케이션을 적용하려 하나?
- 이를 통해 고객이 어떤 혜택을 얻는가?
- 고객이 그 혜택을 좋아할 것인가?
위의 질문에 “예”라고 대답할 수 있다면, 그 다음으로 서비스 목표를 살펴볼 필요가 있습니다.
- 내 서비스의 목표는 무엇인가?
- 어떻게 고객이 서비스의 목표를 달성하게 할 것인가?
- 내은 고객이 어떻게 행동하길 바라는가?
위의 질문에 긍정적인 답을 얻었다면 이제 고객 분석을 시작할 차례입니다.
2. 자신의 고객이 누군지 알라
이제 내 고객의 동기를 유발하는 것이 무엇인지 파악해야 합니다. 게임을 설계하기 전에 고객이 무엇을 원하고 무엇으로부터 동기를 부여 받는지 알아 볼 필요가 있습니다.
- 자신의 고객은 누구인가?
- 고객의 니즈와 목표는 무엇인가? 그들은 왜 그 게임을 하는가?
- 고객이 잠재력을 발휘하지 못하는 이유는 무엇인가? 의지 부족인가? 노력 부족인가?
- 고객의 플레이 스타일은 어떠한가?(혼자, 경쟁하며, 협력하며)
- 고객은 누구와 플레이하는가?
- 고객이 좋아하는 사회적 경험은 무엇인가? 왜 그런가?
게임 설계자는 고객이 게임을 하도록 동기부여하는 것이 무엇인지 파악해야 하는데요. 아래 4가지가 대표적인 대표적인 동기부여 요인입니다.
- 목표달성 자체 vs 플레이 과정이 주는 즐거움
- 잘 짜여진 스토리 또는 시스템 vs 자유로운 플레이 시스템
- 다른 이를 통제하는 것 vs 다른 이와 연결되는 것
- 자기이익 추구 vs 공동체의 이익 추구
위의 사항들을 살펴보면, 게임 설계자는 게임에서 고객에게 자율성을 얼마나 줘야 하는지 어떤 목표를 줘야 하는지 알 수 있습니다.
3. 목표와 도전 과제를 설계하라
고객이 게임을 마스터해가는 과정은 등산과 같은데요. 계속되는 오르막길 뒤에 잠시 쉴 수 있는 휴식처가 있고 그 뒤엔 다시 정상에 오르기 위한 가파른 절벽이 나타나는 것과 같습니다.
서비스 목표와 고객을 파악하고 나면 고객의 장기적 목표와 단기적 목표를 감안한 달성 목표 및 도전 과제를 설계할 수 있습니다.
장기적 목표는 거부할 수 없는 매력이 있어야 하는 동시에 달성하기 어려워야 하는데요. 새로운 기술을 습득한다거나 특정 타이틀을 획득하는 것이 될 수 있습니다. 장기적 목표를 달성하는 것은 곧 자신이 능력이 정점에 도달했다는 것을 의미해야 합니다.
고객의 장기적 목표를 파악하고 나면, 이를 여러 개의 단기적 목표들로 나누어야 하는데요. 그 각각은 고객에게 매력적인 도전 과제여야 하고, 고객이 계속 게임을 하도록 동기부여 하는 것과 함께 고객이 능력을 발전시킬 수 있게 도와줘야 합니다.
4. 목표 달성을 위해 필요한 기술과 행동을 설계하라
아래의 예제와 같은 목표 달성을 위해 필요한 기술 목록을 작성해야 합니다.
- 물리적인 기술: 이동, 도구사용 등
- 정신적인 기술: 패턴인식, 기억, 공간논리 등
- 사회적인 기술: 표현, 대화, 새로운 사람과 만남 등
게임 설계자는 능숙해지는데 시간이 걸리고, 시간이 흐르면 발전되며, 더 작은 기술들로 나누어질 수 있는 기술들을 설계해야 하는데요. 그 기술들을 어떻게 측정하고 이용자가 그 기술들에 능숙해져 가는 과정을 어떻게 추적할 것인가 결정하는 것이 중요합니다.
5. 다양한 관점에서 살펴보라.
최고의 게임을 만들려면 자신이 만든 게임을 다양한 관점에서 살펴봐야 합니다.
10가지 기본적인 관점
- 경쟁 타입: 플레이어 vs 플레이어, 플레이어 vs 시스템, 자기 자신과의 경쟁
- 시간 압박: 자유로운 탐험, 전략적인 게임
- 결핍: 결핍은 높은 강도의 도전과 높은 수준의 전략을 요구
- 퍼즐: 해결책이 존재하는 문제 제시
- 새로움: 새로운 도전 과제와 패턴 제시
- 레벨: 달성도와 능력, 전체 로드맵과 진행 정도 등을 보여주는 그래프를 제공
- 사회적인 압력: 리더보드 등을 통해 다른 뛰어난 능력을 가진 고객들을 소개
- 팀워크: 이용자가 다른 사람들과 협력해야 하는 경우 팀워크는 일종의 도전 과제가 될 수 있음
- 통화: 필요한 물건과 바꿀 수 있는 매개체가 필요
- 부활과 파워업: 부활과 파워업은 숙련도가 낮은 이용자가 게임을 원활히 할 수 있게 해줌
도전 과제, 달성목표, 행동 등을 설계 할 때, 위의 사항들을 고려하면 고객에게 좋은 플레이 경험을 제공할 수 있습니다.
6. 행동의 결과를 설계하라
고객이 특정한 행동을 한 결과로 제공될 보상과 피해의 유형을 설계해야 하는데요. 고객이 능력을 개발하게 동기부여 하는 피드백 루프를 구성하는 것이 핵심입니다.
긍정적인 피드백은 레벨 업, 뱃지나 포인트 획득 등이, 부정적인 피드백은 도전 과제를 다시 시작하는 것 등이 있고 고객이 특정 행동을 하거나 특정 시간에 특정한 행동을 함으로서 특정한 결과를 얻도록 하는 방법도 있습니다.
7. 직접 해보기와 다듬기
"플랫폼은 완성되지 않는다."
게임을 만든 후에는 끊임없이 테스트하면서 다듬어야 합니다. 게임 분석을 위한 프레임워크는 아래와 같습니다.
- 기대대로 작동하는 것과, 작동하지 않는 것은 무엇인가?
- 설계 시, 고려하지 못한 것은 무엇인가?
- 이 게임은 고객에게 충분히 개인화 되었는가?
- 고객이 이 게임이 자신들의 개성과 니즈에 맞게 만들어 졌다고 느끼는가?
- 고객의 경쟁, 자율, 숙달 욕구를 충분히 만족시켜주고 있나?
- 10주가 지나도 고객이 이 게임을 재미있게 느끼도록 하는 것은 무엇인가? 8달이 지나도 고객이 이 게임을 재미있게 느끼도록 하는 것은 무엇인가?
- 이용자가 장기적 목표를 달성하면 즉시 새로운 게임의 설계를 시작하라.
게임 설계자는 게임 테스트에 너무 많은 시간을 쓰면 안 됩니다. 고객이 테스터가 될 수 있게 해야 합니다. 고객은 게임이 자주 업데이트되는 것을 좋아하므로 새로운 버전을 배포하는 것을 겁낼 필요가 없습니다.